domingo, 20 de enero de 2008

Videojuegos: Educación, industria y entretenimiento

Entrevista con Alexandre Topol
Publicada en Revista Gamers

“ No es la realidad la que se vive en los videojuegos, simplemente es parte de un universo paralelo”, comenta Alexandre Topol, representante de la ENJMIN, Escuela Nacional del Juego y de los Medios Interactivos Numéricos de Angoulême (Francia), que visitó la ciudad de México en el marco de la Semana del Cómic y del Videojuego, organizado por la Embajada de Francia y Casa del Lago, en la que lo acompañaron, Didier Pasamonik, especialista y crítico del cómic y Midam, dibujante y guionista belga, creador de la historieta Kid Paddle.

La escuela nace en el 2001, bajo la idea del profesor Stephan Natkin, director del colegio, que tras varias charlas con los principales directores de la industria del videojuego, detectó seis áreas principales para la creación de especialistas; la del diseñador gráfico, líder de proyecto, diseño de sonido, creador de la parte visual, programador y la ergonomía, comentó Alexandre Topol en entrevista y se le pregunta:

- El videojuego es una de las más grandes industrias del entretenimiento, ¿a qué se debe ésto?.
- Ha sido una evolución natural; los niños, jóvenes y adultos ven demasiada televisión y poco a poco han dejado de leer, están más acostumbrados a ver cosas en la pantalla y para ellos, es frustrante permanecer pasivo y no interactuar frente a una.

- Ante la mirada del entretenimiento, llámese espectáculo, ¿de qué forma compite el videojuego frente a los otros medios?.
- Éste, es un medio suplementario. No podemos decir que haya una competencia entre los libros, la televisión y los videojuegos, lo único que va en contra de otros medios es que el niño le dedica más tiempo a éste que a otros y ésto, habla de como las ganancias de los videojuegos rebasan hoy al del mercado fílmico.

- Esta entrega por parte de los jugadores, ¿los ayuda, educa o los entrena ante la realidad?.
- Existen estudios que muestran que la destreza que desarrollan con los controles es muy buena, en cuanto a coordinación, y existe un proceso de convivencia a través de los juegos en red; y qué hay entonces con la socialización, puesto que, algunos jugadores suplen sus experiencias reales, la cotidianeidad de la vida, por la realidad virtual.
- No soy psicólogo, sin embargo creo que los videojuegos, como los que son en primera persona (RPG´s), pueden llevar a un problema de socialización, el cargar con toda una vida paralela con la vida real dentro de un universo virtual.

- Entonces, ¿es el videojuego una nueva forma de montaje de la realidad?
- Yo espero que no tenga nada que ver con la realidad, que de hecho sea un medio para poder construir algo que deseemos, sea un superhéroe o un personaje fuera de lo común. Lo que sí me preocupa es, que los medios –los noticiarios –culpen a los videojuegos de los asesinatos en escuelas o en ciertas comunidades por parte de adolescentes. Cada vez que nos habituemos más a los juegos de video vamos a poder distinguir mejor, que no son parte de la realidad, que son sólo distracciones y que no podemos hacer lo mismo en la vida cotidiana.

- ¿Cuáles son las características en las que se orienta el mercado para vender un videojuego?.
- Se dirige a un mercado que, comienza entre los 11 o 12 años hasta los 25 o 30, principalmente orientados a los hombres, poco a poco, se han ido creando productos femeninos como los juegos de Barbie o juegos como SIMS, que les ha agradado mucho a las mujeres. Existe el caso de las dos consolas, la WII y la Nintendo DS, en las que la edad del espectador es mucho más amplia, va de personas de 7 a 70 años, gracias a una interfase textual que permite jugar fácilmente.

- En cuanto a los estudiantes de la ENJMIN, ¿cómo se inicia el proceso para crear un videojuego.
- Se utilizan diferentes herramientas, primero creamos un storyboarding, ponemos sobre papel todo el concepto del Videojuego junto con el diseño de éste. Hacemos un documento completo y cuando ya todo está escrito, pasamos a la siguiente etapa, que consiste en usar un motor de juego para el desarrollo que nos permite fácilmente ensamblar las creaciones en cuanto a los aspectos visuales y sonoros. Ésto permite programar de manera muy fácil la inteligencia artificial y la simulación física.

- ¿Cuál es la demanda de estudiantes que quieran ingresar al colegio y cuál es el éxito que tienen éstos al graduarse?.
- Año tras año se ha incrementado el número de demandas; el año pasado se recibieron 500 solicitudes y solo 45 fueron retenidas. Las producciones finales de los alumnos son reconocidas por los profesionales de la industria, tenemos el caso de Ubisoft que contrata a un gran numero de egresados del colegio, de hecho muchas veces están interesados desde el primer año, cuando ellos muestran su primer proyecto e inclusive, los alumnos han refutado propuestas de trabajo para poder terminar sus estudios antes de ser reclutados a la industria. El 100% de los egresados de este colegio que encuentran una oferta laboral.

- Al momento de crear un videojuego, existe la influencia mediática, ¿de qué manera juega ésta en los estudiantes?.
- Uno de los criterios que nosotros consideramos muy importantes para juzgar o evaluar los proyectos de los alumnos, es precisamente que no se basen en las propuestas de otros países o de otros juegos, sino que estén orientados hacia la originalidad. Porque actualmente si un juego funciona, la tendencia es simplemente cambiar los personajes, reproducir de nuevo esa interfase, lo cual no tiene interés ya, nosotros preferimos que haya originalidad en la parte visual, en la parte sonora o en la interfase. Con ésto no quiero decir, que sea culpa de la industria del Videojuego, porqué ellos invierten cantidades muy fuertes para el desarrollo de éstos y no pueden permitirse un fallo en la producción, debido a que son trabajos muy grandes, que oscilan entre los 20 o 30 millones de dólares y que normalmente invierten de 3 a 5 años para producir. Muchas ocasiones vemos las series como FIFA o las diferentes SEGAS que se mantienen en el mercado en un punto de equilibrio que va hacia las ventas de videojuegos que tiene que ser de 500,000 mil unidades.
Sólo despues del desastre podremos resucitar

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